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21

Freitag, 6. November 2009, 12:07

Danke für die Tipps,

ich hab auch mit Thomas Rauscher von Garden Gnome gesprochen. Und wie es schon Klaus vermutet hat, kann man es mit den Panotools von Prof. Dersch machen. Thomas meinte das man die Höhe, Breite und FOV in Pano2VR selbst festlegen kann.

Somit müsste ich für die Vorder- und Rückseite bei einer Kantenlänge von 2000 den FoV Wert von 59.489763° eingeben.

Für die Seiten bei einer Kantenlänge von 3500 den FOV Wert von 180-59.489763= 120,510237°

Für den Zenith und Nadir im gleichen Muster verfahren.

Nochmals Danke an Thomas und Klaus.

Gruß

Adrian

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pedalschinder

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22

Freitag, 6. November 2009, 19:43

RE: Hallo Adrian

Nur so eine Idee, hast du schon mal überlegt das über ein 3d Programm zu realisieren. Kenne mich damit allerdings nicht aus, habe aber schon einige male gelesen das Panos in 3d Prog. Importiert (Mappen, Entzerren, ....)   Vieleicht gibts ja hier User die das wissen.
Hab ich natürlich auch daran gedacht, und es kurz mal in 3D probiert. es geht relativ problemlos, zumindest mal rein prinzipiell, indem ich dem Raum innen das equirectanguläre Bild per Kugel-Mapping und als Leuchten-Material zuweise. Dann "leuchtet" der Raum innen, also meine Textur ist quasi hinterleuchtet, und wenn ich mich bewege, so ist das original so, als befände ich mich in einem Panorama-Player... Wollte man es tatsächlich nutzen, um quasi eben keine wirkliche 3D Simulation dieses Raumes zu bekommen, sondern gezielt die Quaderflächen zu rendern, so müßte man da halt noch etwas "frickeln" ... Was man hier nun noch an Schattierung sehen kann, verschwindet, sobald ich meine zusätzliche Lichtquelle ausschalte und das Leuchten-Material wieder ein. Dann ist es original wie in einem Player, man sieht gar keine Kanten des Raumes mehr, egal, wohin man schaut. Also generell ist sowas schon möglich, denk ich...
»pedalschinder« hat folgende Datei angehängt:

Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »pedalschinder« (6. November 2009, 19:57)